explication du deck:le principe du deck est simple: casser les terrains!
la marche à suivre, par contre est plus spéciale.
traditionnellement, un mono rouge casse-terrains utilise des créatures à faible coût de mana, utilisable rapidement en début de partie (
Larbin gobelin en tête de liste), pour ensuite détruire les ressources adverses, lui empêchant ainsi de se défendre et de se développer.
ici, nous sommes plus proches d'un deck contrôle bleu. c'est plutôt l'inverse!pas de petites créatures (sauf exceptions dues à leurs capacités), on contrôle l'adversaire (en cassant les terrains et en détruisant les créatures/artéfacts etc) et, une fois l'ascendant sur le jeu en notre faveur, on "locke" l'adversaire (expliqué plus bas).
une fois ploqué, on pose le kill, puis on finit ce qui traine...
les 2 locks:trinisphère en tête de liste!!
pas de mana, pas de chocolat! on s'arrange pour que l'adversaire ne puisse pas avoir plus de 2 terrains et hop!
dragon mage, à la fois lock et kill:
une fois la bébette en jeu, on pioche virtuellement 7 cartes par tours.
dans ces 7 cartes, il y aura forcément 1 terrain et 1 casse terrain! on sera donc sûr de déborder l'adversaire sans trop de soucis, vu que le seul terrain qu'il posera dans le tour sera détruit sans problèmes.
les kills alternatifs:de base, on kille aux PV.
il y a 2 autres manières:
-la meule:
et oui!! avec ce deck, la partie peut durer longtemps; le deck se videra donc petit à petit.
le
dragon mage et
cloche du temple accélèrent le processus! à cela, on ajoute un artéfact de valeur:
épée de corps et d"esprit!
elle meule, crée des petits jetons et protège mes créatures des decks qui me gênent le plus: le "
contrôle" et l'"
elfe à mana"!
-le général:
assez bourrin, il aura la possibilité d'infliger 21 patates à tout ce qui respire!
ce qui m'amène à la suite, la description de ce petit bonhomme!!Adamaro, mon général:pourquoi lui? pourquoi pas un autre?
de base, je comptais faire un deck mono rouge, casse terrains, de ce fait, j'ai réduit mon champ de recherches à 3 créatures:
Adamaro,
Zo-Zu le châtieur et
Kiki-jiki, brise-miroir.
-Zo-Zu coûte autant qu'Adamaro, mais est plus fragile, cependant, il mets des patates à distance, dans le thème du deck!
pourquoi pas lui? parce qu'il 'a que 2 de défense! mon deck à tendance à raser la table à grands coups de dégâts de masse!
Zo-Zu mourra au premier qui passera! contrairement à Adamaro! (qui sera souvent un 5/5, voire plus!)
les blessures infligées par sa capacité, quant à elles, ne seront pas si importantes que ça dans un tel contexte! si dans la partie il inflige un total de 15 blessures, ce sera énorme! Adamaro, fait la même chose en 3 coups, sans top de problèmes, sans la nécessité de voir l'adversaire poser des lands (ce qui, en soi, est un souci à détruire).
-Kiki-Jiki souffre de la même tare, sa défense peu élevée! en prime, il coûte un total de 5 manas, ce qui à tendance à jouer en ma défaveur si je souhaite jouer plusieurs sorts dans le tour...
de plus, il lui faut des créatures à copier, ce qui (comme dit plus haut) n'arrivera généralement pas...
c'est donc dans ce contexte que j'ai choisi Adamaro.
de plus, vu la faible quantité de créatures dans le deck, ainsi que leur coût, il peut intervenir lors d'une situation plus ou moins critiques, ou face à des créatures violentes à faible CCM (
Isamaru, chien de Konda, par exemple)